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Valoración: 9
Half rules
Cómo jugar

A continuación se explica cómo empezar a desenvolverte con el estilo de juego de Half-Life. Si has jugado anteriormente a Quake te será mas fácil iniciarte en esto.Gracias especiales "al mistico"  kien curro lo escrito. 


La 1ª persona

En Half-Life nos veremos casi siempre en primera persona. La perspectiva en principio tiene alcance infinito, con lo que podrás realizar disparos desde la lejanía con precisión, si tienes el suficiente pulso. Nada más empezar, verás abajo a la izquierda un contador, que simboliza tu salud. Cuando estés perfecto, tu salud será 100, cuando estés gravemente herido se pondrá en rojo, y cuando llega a 0 estarás muerto. A la derecha podreis ver el estado de carga del traje de protección. Puede estar a 0 sin problema, pero cuanta más carga tenga, más protección tendrás ante amenazas de cualquier tipo. Cuando ambos indicadores están a 100, estás en optimas condiciones, y siempre que puedas deberás tener esos valores lo máximo posible.

En la esquina inferior derecha, observas dos numeros. El izquiero te dice cuantos disparos puedes efectuar con ese “cargador”. Cuando el cargador se agota, debes recargar el arma para seguir disparando. El número de la derecha te dice las reservas que tienes, cuando llegan a 0, no podrás recargar más, a menos que localices más munición en el escenario (en algunos mods esto no es así). Si en vez de dos números ves uno sólo, significa que ese arma no se recarga, disparará hasta que se agote su carga total. Si no hay número, significa que tienes número infinito de disparos, como con la palanca de hierro. A la derecha del todo verás un pequeño símbolo que te dice qué vas a disparar (balas pequeñas, cartuchos de escopeta, cohetes…)

Cuando cojas un arma, verás un símbolo en la pantalla, asi como cuando estés sufriendo daños biológicos, radioactividad, deshechos tóxicos, gas… Finalmente decir que en la parte central de la pantalla, cuando recibas daño, verás unas flechas rojas, indicándote de donde viene el daño. Si es frontal o trasero, indicarán las cuatro direcciones.


Cómo moverse

En Half-Life, avanzas en la dirección en la que estás mirando, no puedes “girar la cabeza”. El movimiento de giro puede resultar inútil para el combate, asi que debes combinar los siguientes movimientos:

- Movimiento lateral (strafe): Sin necesidad de girarte, el strafe te desplaza a tu izquierda o derecha, sin desviar tu puntería. Puedes disparar al mismo sitio sin estarte quieto, cosa que puede ser fatal.
- Salto: Poco hay que decir, el salto te hace perder precisión al disparar, pero en un combate mano a mano es fundamental.
- Agacharse (crouch): La máxima precisión se consigue en postura agachada, caminas en cuclillas. También te hace “más pequeño” a la vista de otros jugadores o enemigos, a la vez que te permite franquear obstáculos como rejillas de ventilación. Combinando salto y agacharse, puedes meterte en un agujero pequeño más o menos a la altura de tu cuello, o para ponerte en cuclillas en el aire. Practica estos movimientos.


Armamento y equipamiento

En Half-Life y la mayoría de sus mods, las armas van colocadas en forma de slots. Cada slot deja disponible una o más armas con características comunes. Por ejemplo, el slot 2 te muestra las pistolas, el slot 3 te muestra las armas automáticas (metralleta, escopeta, ballesta…) Generalmente, cada slot se invoca con los números del teclado situados encima de las letras, no el numérico. En combate avanzado no buscas las armas slot por slot, sino que asignas una tecla muy útil, arma siguiente o arma anterior. Te hacen recorrer el armamento hasta que encuentras la que buscas, si te la pones a mano, como en SUPR o FIN, podrás cambiar de arma muy rápido, por ejemplo, cuando se te gasta una.


Puntería y municiones

Half-Life es un juego muy realista, aunque la mayoría de sus modificaciones (mods) tienen aún más realismo. Para empezar lo de disparar a la vez que corres y saltas, deberías irlo olvidando. Cuando disparas en movimiento, pierdes precisión. La precisión también disminuye con la distancia. Es mucho más facil matar un monstruo si lo tienes delante que si está muy lejos. Disparar sin soltar el gatillo tampoco es una buena idea. Es mucho más valioso e inteligente disparar ráfagas cortas (con mucha precisión) que el cargador entero, porque el arma se desvía por el retroceso y el resto lo puedes adivinar. Únicamente usaremos el cargador completo cuando queramos asestar un golpe decisivo a muy corta distancia. Una recomendación elemental es llevar el cargador siempre lleno, nunca desperdicies municiones.

Cada tipo de munición es muy distinto a los demás. Por ejemplo, las balas de pistola y ametralladora (en HL) son muy eficaces a corta distancia. Los dardos de ballesta son lo ideal para disparos de larga distancia, pues su trayectoria no cambia lo más mínimo sea cual sea la distancia. La escopeta es insuperable a corta distancia. Para atacar desde lejos, lo mejos con los cohetes. Si estás en multijugador y te queda poca vida, puedes hacer el kamikaze y dispararle un cohete en la jeta a otro tio, que dificilmente se va a salvar. La magnum 357 es una opción muy sensata a corto y medio alcance.


Matar mejor y más rápido

De toda la vida es conocido los puntos donde al recibir un impacto es mortal de necesidad, pero el HL la mejor opción es la cabeza. Requiere más pericia, pero un impacto de lleno es casi seguro un punto más al marcador. Con los monstruos se aplica la misma regla. Si no localizas la “cabeza” dispara a la parte superior del cuerpo, que no suele fallar. En modo multijugador, existe un punto débil de todos los personajes. Como modelo de referencia, hablaré del muñeco GORDON, es que está elegido por defecto. Entre la cabeza y el torso, en la parte central del cuello hay una zona, que causa más daño que cualquier otra. Una vez que te hagas con ésta técnica, podrás matar de muy pocos tiros. El traje de protección es muy poco eficaz en esa zona, pero la cabeza va mejor protegida de llevar carga suficiente. Si tu objetivo es otro muñeco de dimensiones anormales (como HOMER, PITUFOS…) el punto está a la misma altura.

Es decir, en vez de dispararle al pitufo en su cabeza “real”, apunta donde estaría la cabeza si fuese de estatura normal. Con muñecos como el HOMER, muy grandes, la “cabeza virtual” suele estar localizada en su pecho. Recuerda, es siempre la misma altura para cualquier muñeco.


Aprende algo de balística. Regla de los 45º

Si has podido dar física de 3º de ESO en adelante, entenderás mejor éstos conceptos. Por ejemplo, para disparar las granadas de la ametralladora (HL) debes controlar algo de tiro parabólico. Como cualquier objeto lanzado con ángulo, la atracción de la gravedad lo hará describir una trayectoria parabólica. Demostrado está, calculándolo o gráficamente, el ángulo de máximo alcance son 45º por encima del horizonte. Por más que lo intentes, no conseguirás impactos más lejanos con distinta inclinación. Para las granadas de mano funciona la misma regla, aunque cuanto más tardes en soltar el botón disparo, más lejos irán, aunque siempre con 45º de alcance máximo.

Con las granadas “trampa”, las que llevan detonador, caen al suelo enseguida, y los ángulos por debajo del horizonte son los ideales. Las distintas modificaciones o mods te permitirán usar armas muy diferentes a las del HL original, asi que debes recordar esto. Si alterais la atracción de la gravedad del escenario (por consola, comando sv_gravity), los tiros parabólicos llegarán más lejos en consecuencia, pero siempre con 45º…

Un último apunte sobre el lanzacohetes. El botón derecho alterna la guia post-lanzamiento o la desconecta. Si no ves un punto rojo, el cohete saldrá el línea recta y no podrás modificar su camino en vuelo. Pero si activas el punto rojo, un segundo después de haberlo lanzado (más que nada para que se aleje de ti) puedes guiar el cohete. Siempre acertará allá donde de el punto rojo señale, si eres muy rápido puedes hacer que el cohete se gire en vuelo de forma muy cerrada e hacer puntos de forma tremenda.


Técnicas avanzadas

A medida que vayais adquiriendo experiencia, éstos consejos os serán muy útiles. Cada vez avanzareis más en el manejo de HL. Algunas de las cosas que os decimos aquí, se puede practicar en la Pista de Entrenamiento.

- Palanca de hierro: Es más potente de lo que aparenta. Si aciertas en la zona que hemos dicho antes del cuello, con dos golpes “despedazas” a tu víctima, cosa que pocas veces ocurre.
- Truco de la ballesta: El disparo secundario es mortal el 90% de los casos. Pero como hace falta tener el zoom activado y el muy incómodo mientras recorres el escenario, pulsa disparo secundario e inmediatamente disparo normal para meter un ballestazo.
- Truco de los rayos amarillos (gauss): Éste arma tiene truco, con el disparo secundario acumulas energía, en el momento de soltarla el disparo es muy potente. Si no disparas y está cargada y girando el reactor, la descarga te dará a ti, tenlo en cuenta. Si concentras disparos pequeños (de 5 a 10 unidades) y disparas a una pared, matarás a todos los que estén cerca de ella al otro lado. Si hay 5 tios juntos y haces esto, pues harás pleno al 5. Pero cuidado, si disparas a una pared con ángulo distinto de 90º o si no hay “nada” detrás del sólido, la descarga rebota y mueres tu. Otro truco interesante es disparar hacia el suelo con carga acumulada para pegar unos saltos de vértigo. Cuidado no saltes muy alto y te la des.
- Cohete: Si quieres disparar a tu espalda, desactiva la guia un momento, gírate y dispara. Si apagas la guía en vuelo el cohete seguirá una línea recta desde ese momento.
- Bombas “trampa”: Con el disparo secundario puedes tirar más cargas, asi que la detonación será mucho más potente.
- Ensalada de bombas: Coloca varias minas de pared en un cierto lugar. Si alguien las peta de cerca y están muy pegadas, volará por los aires. Otra modalidad es colocar las 10 minas una encima de otra y luego detonarlas de lejos o sino dejar bombas “trampa” para que la explosión sea violentísima.

Cada arma tiene su truco y sus adeptos. Las distintas modificaciones de HL según sean realistas o no, hará que parte de estos truquetes no valgan nada, pero hay veces que se mantiene. Por ejemplo, el truco de la ballesta es aplicable al CS, cuando disparas un rifle. El truco del tiro parabólico es efectivo siempre, por ejemplo con las granadas de CS.

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